با عنوان :  ارتباط ی ویژگی های شخصیت با اعتیاد به بازی های رایانه ای

در ادامه مطلب می توانید تکه هایی از ابتدای این پایان نامه را بخوانید

و در صورت نیاز به متن کامل آن می توانید از لینک پرداخت و دانلود آنی برای خرید این پایان نامه اقدام نمائید.

دانشگاه آزاد اسلامی

واحد ارسنجان

دانشكده علوم انساني،گروه روانشناسي

پایان نامه برای دريافت درجه کارشناسی ارشد (M.A. )

گرايش: عمومي

عنوان پايان نامه :

ارتباط ی ویژگی های شخصیت با اعتیاد به بازی های رایانه ای در

دانشجویان دانشگاه آزاد اسلامي واحد ارسنجان

استاد راهنما :

دکتر معصومه موسوی

استاد مشاور :

دکتر قوام ملتفت

برای رعایت حریم خصوصی نام نگارنده درج نمی گردد

تکه هایی از متن به عنوان نمونه : (ممکن می باشد هنگام انتقال از فایل اصلی به داخل سایت بعضی متون به هم بریزد یا بعضی نمادها و اشکال درج نشود اما در فایل دانلودی همه چیز مرتب و کامل می باشد)

شما می توانید مطالب مشابه این مطلب را با جستجو در همین سایت بخوانید                     

چکیده

     ارتباط بین ویژگی های شخصیت و وابستگی به بازی های رایانه ای بر روی نمونه ای 400 نفری از دانشجویان (200 نفرد مرد و 200 نفر زن) آزموده گردید. در مطالعه حاضر، فرض براین می باشد که ابعاد پنجگانه شخصیت (روانرنجوری، برونگرایی، بازبودن، توافقجویی و وظیفه شناسی)، می توانند وابستگی به بازی های رایانه ای را پیش بینی کنند.

     برای ارزیابی فرضیات پژوهش از آزمون های Tتست، ضریب همبستگی و رگرسیون خطی با نرم افزار SPSS بهره گیری گردید. اگرچه تحلیل الگوی رگرسیونی برازندگی الگو را با داده ها مورد طرفداری قرار داند، و فرض اصلی این مطالعه تأیید گردید، اما از میان ابعاد پنجگانه شخصیت، ویژگی های روانرنجوری، برونگرایی و بازبودن به سبب نداشتن تأثیر پیشبین قابل توجه از تحلیل حذف شدند. پس، تنها ابعاد توافق جویی و با وجدان بودن سهم قابل توجهی را در پیش بینی اعتیاد به بازی داشته و با اعتیاد به بازی همبستگی چندگانه منفی معنی داری دارند.

     نتایج بدست آمده موید این نظریه هستند که پرداختن افراطی به بازی های رایانه ای نه فقط متاثر از محتوای بازی هاست، بلکه ویژگی های فردی نیز در گرایش افراد به بازی ها تأثیر مهمی ایجاد می کند، به طوری که ویژگی های شخصیتی افراد، تمایلات آن ها را تا حدی جهت می دهد.

واژگان کلیدی: ابعاد پنجگانه شخصیت؛ وابستگی به بازی های رایانه ای، دانشجویان

فصل اول

شما می توانید تکه های دیگری از این مطلب را در شماره بندی انتهای صفحه بخوانید              

موضوع پژوهش

     امروزه رایانه، یکی از مهم ترین اجزای زندگی بشر می باشد. به گونه ای که در همه ابعاد زندگی شغلی و شخصی افراد، حضور پر رنگ دارد.شاید نتوان روزی را بدون نیاز به رایانه سپری نمود؛تصور این مطلب برای بسیاری از ما غیر ممکن می باشد.رایانه موجب سرعت بخشیدن به بسیاری از کارها می گردد.انجام بعضی کارها بدون رایانه ناممکن می باشد (پورمحسنی،13830). بازی دوره نوجوانی نوعی تفریح می باشد که کنش های متنوعی برای نوجوانان دارد. تفریح به آن ها فرصتی برای رشد مهارت های اجتماعی، توسعه علایق        اندازه تعامل باهم سالانی که علایق مشابهی دارند، دستیابی بر احساس وابستگی و درک هرچه                 بهتر خودشان فراهم می آورد. بدین ترتیب حس پیداکردن شخصیت فردی خود راتقویت می کنند (پورمحسنی، 1383). همزمان با حضور بازی های رایانه ای، دریچه ی ورود به دنیای فناوری اطلاعات باز شده می باشد. بی شک این فناوری ها با بهره گیری از امکانات و برنامه ریزی های انجام شده می تواند ذهن کاربر را به کار گیرند علاوه بر مهارت های یادگیری و آشنایی با ریزه کاری های کاربری رایانه ها موجب رقابت و همکاری شوند. این بازی ها، اگر به شکل مناسب و در جهت رسیدن به هدف های آموزشی به کار گرفته شوند، می توانند در آموزش افراد بسیار موثر باشند؛ زیرا آزمون و خطا و امکان تصحیح آن، راهبرد خوبی برای بدست آوردن مهارت های روزمره زندگی می باشد. امروزه بازی های رایانه ای به منزله یک رسانه نسبتا گسترده و جذاب در دنیا مطرح هستند و همچون سایر رسانه ها می توانند در تسهیل، تعمیق، تسریع آموزش و یادگیری، زمینه ساز آموزش اثر بخش باشند. اما متاسفانه فرهنگ بهره گیری از بازی های رایانه ای، در راستای کمک به آموزش و فرهنگ سازی هنوز در جامعه ما نهادینه نشده می باشد (رمضانی نژاد،1387). محققان بعضی از معایب بازی های رایانه ای را تقویت حس پرخاشگری، انزوا طلبی، تاثیر منفی در روابط خانوادگی، افت تحصیلی و آسیب های جسمانی مانند عوارض بینایی و بصری، عوارض پوستی ایجاد تهوع و سرگیجه نام بردند(منطقی، 1380). پدیده بازی های رایانه ای مانند بسیاری از شکل های جدید سرگرمی که محبوبیت گسترده ای یافته و باعث بروز نگرانی هایی درمورد اثر های جانبی احتمالی آن ها بر بازیکنان افراطی شده می باشد، زیرا بازی های رایانه ای در میان افراد جامعه طرفداران فراوانی دارد، این نگرانی ها شدت بیشتری یافته می باشد. هنگامی که افراد به بهای نادیده انگاشتن دیگر فعالیت های آموزشی، اجتماعی و اوقات فراغت خود، به صرف داشتن وقت به بازی رایانه ای        می پردازند، این بازی ها بالقوه زیان بار به شمار می طریقه. پرداختن افراطی به بازی های رایانه ای نه فقط متاثر از محتوای بازی هاست، بلکه ویژگی های فردی نیز در گرایش افراد به بازی ها تأثیر مهمی ایجاد می کند، به طوری که ویژگی های روان شناختی و شخصیتی افراد،تمایلات آن ها را تا حدی جهت          می دهد (نامخدایی،1385) الپورت[1] (1967) بر این باور بود که ویژگی های شخصیت، بنیادی ترین واحد های شخصیت هستند که بر پایه های ویژگی های سیستم عصبی مرکزی استوارند. این ویژگی ها قواعدی را برای خود فرد با محیط پیرامون او تعیین می کنند که از موقعیتی به موقعیت دیگر تغییر چندانی ندارد. او ویژگی های شخصیتی را بر پایه ی سه عامل، فراوانی ،شدت و موقعیت تعریف می کند (حق شناس،1380). تعریف کتل از شخصیت آن چیزی می باشد که پیش بینی آن چه را که یک شخص در موقعیتی معین انجام می دهد را امکان پذیر می سازد، او معتقد بود که شخصیت از صفات یا عواملی تشکیل شده می باشد که می توان آن ها را بوسیله روش تحلیل عاملی بدست آورد.

1-1- اظهار مسئله

     رایانه یکی از مهمترین ابزار پژوهشی می باشد.با بهره گیری از آن می توان بهترین شرایط پژوهش و مطالعه را فراهم آورد و از دانش داده پردازی تکنولوژی بویژه از توانایی های بالقوه رایانه و کاربردهای متعدد پیشرفته امروزی از آن بهره گرفت. بازی های رایانه ای به عنوان یک پدیده اجتماعی در کنار سایر رسانه های صوتی و تصویری در دنیای امروز به دلیل رشد چشمگیر فناوری های ارتباطی طی سال های اخیر با کشش و جاذبه ای حیرت انگیز عمده ترین مخاطبان خود را از میان کودکان و نوجوانان انتخاب می کند و بخش قابل توجهی از اوقات فراغت این قشر را به خود اختصاص داده می باشد.

تعداد صفحه :105

قیمت : شش هزار تومان

***

—-

پشتیبانی سایت :        ———-        serderehi@gmail.com

در صورتی که مشکلی با پرداخت آنلاین دارید می توانید مبلغ مورد نظر برای هر فایل را کارت به کارت کرده و فایل درخواستی و اطلاعات واریز را به ایمیل ما ارسال کنید تا فایل را از طریق ایمیل دریافت کنید.

***  ***